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Y.Itohara

研究テーマ

ゲームと擬人化について

■研究の内容
・ゲーム内に登場するキャラクターについて、どんな擬人化が使われているか、またなぜそのような表現が使われているのかを調べる
例)2足歩行、人間の言葉を喋る、両手を自由に使う
・擬人化を用いて作られたキャラクターについて、どのようなテーマが多いのかを調べる
例)ヨッシー(恐竜)、ノコノコ(カメ)
・これからのキャラクター作りにおいて、新しいテーマ・表現法を提案してみる
例)365日(テーマ)、ご飯を食べる(表現法)

■研究のきっかけ
 擬人化はキャラクター作りにおいて必要不可欠の手法になったと言える。なぜなら身の回りには無数の物が存在しており、ネタに事欠かないからだ。必要不可欠な手法なのだから、擬人化について研究することはこれからのコンテンツ作りの参考になると考えられる。

■研究の方法
 本、アニメ、マンガ、ゲーム、インターネットなどから対象となるキャラクターを探し、各キャラクターについて研究していく。

■補足事項
 ゲームだけでなく、アニメやマンガなど幅広いコンテンツを研究対象にする。  新しいテーマ・表現法の提案として「365日擬人化計画」を行う。

365日擬人化計画 ~萌える365日~

■制作の内容
 1月1日から12月31日までの366日(閏日を含む)の各日について、各日の記念日や行事などをテーマに擬人化し、キャラクターを制作していく。

■制作のきっかけ
・「ゲームと擬人化について」の研究をもと新たな提案を行う。
・擬人化ブームを再び呼び起こしてみたい。
・願わくば本を出してみたい。

■365日をテーマにした理由
・最も身近であるから
・最も数が多いから
・最もバラエティーに溢れているから

■制作の方法
 文章ベースでキャラクターの案を決めていき、キャラクターを描いて頂ける人が見つかり次第、1体ずつビジュアル化していく。

■制作の目標(学生の間)
 文章ベースでの366体のキャラクター完成

■制作の目標(将来的)
 書籍化

研究メモ


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Last-modified: Sun, 21 Feb 2010 20:28:44 JST (2830d)